دوشنبه، ۸ اردیبهشت ۱۴۰۴
هیولاها، جامپاسکرها، باسفایتهای نفسگیر... اینها چیزهایی هستند که معمولا از بازیهای ویدیویی در ذهن ما باقی میمانند. اما گاهی اوقات، چیزی عمیقتر و تاریکتر از اینهاست که مدتها پس از دیدن تیتراژ پایانی، هنوز در گوشهای از ذهن ما سنگینی میکند. آن لحظاتی که بازی، کنترل را فقط از دستان ما نمیگیرد، بلکه انگار وجدان ما را هم به گروگان میگیرد و ما را وادار به انجام کارهایی میکند که روحمان را میخراشد.
اینها بازیهایی هستند که با یک تصمیم بیبازگشت، یک حس گناه خزنده، یا یک بارِ اخلاقی سنگین که هیچ مقدار XP و لول آپی نمیتواند جبرانش کند، ما را به چالش میکشند. اینجا دیگر خبری از نوار اخلاقیات روی صفحه یا پیامی که بپرسد «آیا مطمئن هستید؟» نیست. فقط حسی آرام و ماندگار از گناه که در تار و پود خود گیمپلی تنیده شده است.
از اعدام غیرنظامیان بیگناه گرفته تا شکار موجودات باشکوه و بیدفاع، یا حتی تماشای مرگ شخصیت محبوبی که به دست خودمان رقم میخورد... اینها عناوینی هستند که لکهای روی روح گیمری ما باقی میگذارند که به این راحتیها پاک نمیشود. بیایید نگاهی بیندازیم به چند تا از معروفترین بازیهایی که ما را مجبور کردند آن روی تاریک خودمان را ببینیم.
زنده باد آرستوتزکا... و فروپاشی وجدان شما!
امتیاز ۸.۷/۱۰ از IGN
امتیاز ۸۵/۱۰۰ از MetaCritic
امتیاز ۱۰/۱۰ از Steam
تاریخ انتشار: ۸ آگوست ۲۰۱۳ (۱۷ مرداد ۱۳۹۲)
داستانی که با یک شغل اداری حوصلهسربر شروع میشود، خیلی زود به یک شکنجه روانی تمامعیار تبدیل میشود! در Papers, Please شما نقش یک افسر مهاجرت را در ایست بازرسی مرزی یک کشور خیالی، دیکتاتوری و به شدت کنترلشده به نام آرستوتزکا (Arstotzka) بر عهده دارید. روی کاغذ، کارتان ساده است: مهر زدن روی پاسپورتها و تطبیق دادن مدارک. اما فقط چند دقیقه کافی است تا این روند ماشینی، با درد و رنج انسانی که جلوی چشمانتان رژه میرود، روبرو شود.
یک نفر با مدارک بینقص از راه میرسد، اما همسر وحشتزدهاش با مدارک ناقص التماس میکند که اجازه دهید او هم عبور کند. چه میکنید؟ قاچاقچیانی با هویت جعلی سعی در عبور دارند. پناهندگانی برای نجات جانشان به شما پناه میآورند. هر تصمیم اخلاقی هزینهای دارد؛ یا پولی را که برای زنده نگه داشتن خانوادهتان (در بازی) نیاز دارید از دست میدهید، یا خطر مجازات توسط حکومت آهنین را به جان میخرید.
و بدترین بخش ماجرا؟ هیچ راه فرار تمیزی وجود ندارد! هر کار خوبی که انجام میدهید، مثل یک ترک روی سابقه حرفهای شما باقی میماند و هر بار که کورکورانه از قوانین پیروی میکنید، تبدیل به یک چرخدنده کوچک در ماشین بیرحم یک رژیم سرکوبگر میشوید. این بازیای است که در آن، صرفا «انجام وظیفه» به معنای نابود کردن زندگی دیگران است و انتخاب «همدلی» میتواند به قیمت جان فرزندتان تمام شود! کمتر عنوانی توانسته یک کار اینقدر پیش پا افتاده را، اینچنین روحخراش به تصویر بکشد. «زنده باد آرستوتزکا!»... اما به چه قیمتی؟
به جنگل خوش آمدید، حالا برادرتان را شکنجه کنید!
امتیاز ۹/۱۰ از IGN
امتیاز ۸۸/۱۰۰ از MetaCritic
امتیاز ۷۵/۱۰۰ از OpenCritic
تاریخ انتشار: ۲۹ نوامبر ۲۰۱۲ (۹ آذر ۱۳۹۱)
Far Cry 3 شبیه یک رویای وهمآلود است که در باروت و تباهی اخلاقی غرق شده. بازی وانمود میکند که درباره یک ماموریت نجات است؛ نجات دوستانتان از دست دزدان دریایی دیوانه. اما یک جایی در میانه راه، بازی یک قمه به دست شما میدهد و میگوید: «از سفر لذت ببر!». چیزی که به عنوان تلاشی ناامیدانه برای نجات دوستان آغاز میشود، به تدریج برای جیسون برودی، شخصیت اصلی پولدار و لوس بازی، تبدیل به سفری جنونآمیز در راه قدرت میشود که به طرز نگرانکنندهای کشتن را سریع یاد میگیرد.
اما فقط کشتار بیوقفه یا توهمات ناشی از مواد مخدر نیست که آزارتان میدهد. یکی از دلخراشترین و سختترین لحظات بازی، جایی در اواخر داستان رخ میدهد؛ جایی که جیسون مجبور میشود برادر کوچکترش، رایلی، را شکنجه کند تا پوشش خود را حفظ کرده و بتواند به تشکیلات دشمن نفوذ کند! هیچ راه فرعی، هیچ گزینه دیالوگ هوشمندانهای وجود ندارد. فقط یک صحنه بیرحمانه که شما به عنوان بازیکن، چارهای جز سوزاندن اعتماد برادرتان برای رسیدن به هدف ندارید. آن حس سنگینی روی دلتان که بعدا میماند... فراموشنشدنی است.
و تازه تاریکتر هم میشود! بازی در انتها یک «انتخاب» پیش روی شما میگذارد، اما هیچکدام رستگاری به همراه ندارند. یا همه چیز را رها میکنید و دوستانتان را نجات میدهید (و تمام قدرتی که به دست آوردهاید را از دست میدهید)، یا به معنای واقعی کلمه، آنها را در یک مراسم خونین قربانی میکنید! Far Cry 3 فقط به شما قدرت نمیدهد؛ نشان میدهد که این قدرت چقدر راحت میتواند هر چیزی را که لمس میکند، به فساد بکشاند.
📌 محصول پیشنهادی: خرید اکانت بازی Far Cry 3 برای ایکس باکس (ظرفیت هوم، غیرهوم، و اکانت شخصی)
قهرمان شدن به قیمت کشتن بیگناهان…
امتیاز ۹/۱۰ از IGN
امتیاز ۸۹/۱۰۰ از MetaCritic
تاریخ انتشار: ۲۲ سپتامبر ۲۰۱۱ (۳۱ شهریور ۱۳۹۰)
Dark Souls کاری به سیستم اخلاقیات و امتیاز کارما ندارد. هیچ قضاوتی در کار نیست. فقط در سکوت و اندوه تماشا میکند که شما چگونه در این دنیا پیش میروید و میجنگید. اما اشتباه نکنید؛ این بازی شما را وادار به انجام کارهای وحشتناکی میکند. نه به این دلیل که خودتان میخواهید، بلکه چون مسیر رستگاری (یا نفرین؟) اینگونه چیده شده است.
گاهی اوقات ویرانگرترین لحظات، نه از نبرد با اژدهایان عظیمالجثه یا شیاطین وحشتناک، بلکه از باسفایتهایی میآیند که بیشتر شبیه مراسم تدفین هستند! گرگ خاکستری بزرگ، سیف (Great Grey Wolf Sif) بهترین مثال است. موجودی باشکوه و عظیم که از مقبرهی یارِ قسمخورده و سقوطکردهاش، شوالیه آرتوریاس (Knight Artorias)، محافظت میکند. سیف از روی کینه به شما حمله نمیکند؛ او دارد از یک میراث، یک قول، یک خاطره محافظت میکند. و وقتی بالاخره ضربه نهایی را به او وارد میکنید، میلنگد، ناله میکند و طوری روی زمین میافتد که انگار هرگز نمیخواسته بجنگد... انگار فقط میخواسته به اربابش وفادار بماند.
چیزی که این لحظه را حتی دلخراشتر میکند، فهمیدن عمق این رابطه در بسته الحاقی Artorias of the Abyss است. آرتوریاس، یکی از شجاعترین شوالیههای گویین (Gwyn)، برای محافظت از قلمرو به تنهایی به دل تاریکی زد و خود را قربانی کرد. او شمشیر بزرگش را برای سیف (گرگ وفادارش) به جا گذاشت تا میراثش را ادامه دهد. پس وقتی شما با سیف روبرو میشوید، فقط یک باس را نمیکشید؛ دارید آخرین ذره از شرافت آرتوریاس را هم به خاک میسپارید.
و بدترین بخش؟ این کار، امری ضروری است! شما برای پیشروی در بازی به حلقه آرتوریاس نیاز دارید. شما باید سیف را بکشید. هیچ راه حل مسالمتآمیزی، هیچ دکمه «بخششی» وجود ندارد. فقط یک تراژدی غمانگیز و اجباری که نامش را «پیشرفت در بازی» گذاشتهاند.
📌 محصول پیشنهادی: خرید اکانت ظرفیتی بازی Dark Souls برای ایکس باکس
فسفر سفید از حافظه پاک نمیشود…
امتیاز ۸/۱۰ از IGN
امتیاز ۷۶/۱۰۰ از MetaCritic
امتیاز ۸/۱۰ از Eurogamer
تاریخ انتشار: ۲۶ ژوئن ۲۰۱۲ (۶ تیر ۱۳۹۱)
هیچ لحظهای در دنیای بازیها، دقیقا شبیه صحنه فسفر سفید در Spec Ops: The Line نیست. بازی در نگاه اول، فقط یک شوتر نظامی دیگر به نظر میرسد؛ خیابانهای خاکی، دشمنان بیچهره، مکالمات رادیویی. اما بعد، داستان به تدریج پیچیده میشود و حس میشود که یک چیزی این وسط درست نیست. اول به صورت نامحسوس و بعد یکباره سقوطی به درون فروپاشی روانی را تجربه میکنید.
وقتی شما به عنوان بازیکن، مجبور میشوید دستور شلیک خمپارههای فسفر سفید را به سمت اردوگاهی که فکر میکنید پر از دشمن است، صادر کنید، بازی بلافاصله نتیجه فاجعهبار را نشان نمیدهد. اجازه میدهد برای یک لحظه کوتاه، حس پیروزی کنید... تا اینکه پیاده از میان خاکسترهای داغ و اجساد سوخته عبور میکنید. بدنهای زغالشده، غیر نظامیانی که در میان آتش گرفتار شدهاند، مادر در حال مرگی که کودکش را در آغوش گرفته... این صحنه اختیاری نیست. هیچ راه فرعی وجود ندارد. شما ماشه را کشیدهاید و حالا باید به نتیجه کارتان نگاه کنید.
تمام اتفاقات بعد از این لحظه، یک سقوط آزاد است. واکر، شخصیت اصلی، دمدمیمزاج، متوهم و به طرز فزایندهای متقاعد میشود که هنوز قهرمان داستان است. اما نیست. این توهم، با هر تصمیم وحشتناک بعدی، تکهتکه میشود. وقتی تیتراژ پایانی نمایش داده میشود، بیشتر بازیکنان از خودشان میپرسند که اصلا چرا به بازی کردن ادامه دادند؟ و این دقیقا همان چیزی بود که Spec Ops میخواست. میخواست شما را با مسئولیت اعمالتان روبرو کند.
مقاله پیشنهادی: بهترین بازیهایی که در آنها نقش شخصیت منفی دارید
در داستانِ یکی دیگر، تو همیشه هیولایی…
امتیاز ۱۰/۱۰ از IGN
امتیاز ۹۳/۱۰۰ از MetaCritic
امتیاز ۹/۱۰ از Steam
تاریخ انتشار: ۱۹ ژوئن ۲۰۲۰ (۳۰ خرداد ۱۳۹۹)
هیچچیز در The Last of Us Part II طوری طراحی نشده که حس خوبی به شما بدهد. نه مبارزات وحشیانهاش، نه سفر انتقامجویانه شخصیت اصلیاش، و قطعا نه انتخابهایی که بازی شما را مجبور به انجامشان میکند. این بازی هر چیزی را که نسخه اول ساخته بود (مثل آن پیوند عمیق بین جوئل و الی، آن ایده جنگیدن برای کسانی که دوستشان داریم)، میگیرد و در همان ساعات ابتدایی، بیرحمانه تکهتکه میکند.
📌 محصول پیشنهادی: اجاره بازی The Last of Us Part 2 برای PS4
تماشای مرگ جوئل، آن هم به آن شکل وحشیانه و ناگهانی، ویرانگر است. اما چیزی که اوضاع را بدتر میکند، اتفاقات بعد از آن است: سقوط الی به ورطه خشونتی که آینه تمامنمای همان بیرحمیای است که میخواهد انتقامش را بگیرد. شما به عنوان بازیکن، افرادی را اعدام میکنید که برای جانشان التماس میکنند، سگهایی را با چاقو میزنید که زمانی متعلق به شخصیت قابل بازی دیگر بودهاند، و NPC هایی را میکشید که در میان نبرد، نام دوستان کشتهشدهشان را فریاد میزنند. حس بدی دارد، نه؟
و بعد، آن چرخش داستانی معروف از راه میرسد. نیمه دوم بازی کنترل را به اَبی میدهد (زنی که جوئل را کشت) و شما را مجبور میکند با او همراه شوید و حتی... برایش اهمیت قائل شوید! این چرخشی داستانی با هدف رستگاری نیست. یک تغییر زاویه دید است که تمام تصورات سیاه و سفید شما از اخلاقیات را به هزاران تکه غیرقابل تشخیص خرد میکند. اینجا هیچکس برنده نمیشود. همه رنج میبرند. و در پایان، به سختی یادتان میآید که اصلا همهچیز از کجا شروع شد…
مقاله پیشنهادی: بهترین بازیهای شوتر اول شخص در پلی استیشن پلاس پریمیوم
کشتن زیبایی، و غولها، به نوبت…
امتیاز ۹.۷/۱۰ از IGN
امتیاز ۹۱/۱۰۰ از MetaCritic
امتیاز ۴.۴/۵ از PlayStation
تاریخ انتشار (اصلی): ۱۸ اکتبر ۲۰۰۵ (۲۶ مهر ۱۳۸۴)
در هر رویارویی Shadow of the Colossus یک حس تقدس وجود دارد. دنیای بازی خالی است، تقریبا آرام. غولها (Colossi) به سمت شما حملهور نمیشوند. بیشترشان فقط وجود دارند؛ در سکوت در مناظر وسیع و بکر پرسه میزنند. اما برای نجات یک دختر، واندر، شخصیت اصلی، آنها را یکی یکی از پا در میآورد، در نبردهایی که هر کدام از قبلی دلخراشتر است.
غولها حرف نمیزنند. نشانهای از خصومت در آنها نیست. فقط موجوداتی عظیم، باشکوه و باستانی هستند که وقتی شما از بدن پوشیده از خزشان بالا میروید و شمشیرتان را در نقاط درخشان و حیاتیشان فرو میکنید، از خود دفاع میکنند. و بعد، تماشای سقوط آهسته و پر از دردشان... و هر بار، موسیقی بازی جشن نمیگیرد؛ سوگواری میکند.
در پایان، واندر (شخصیت اصلی) دیگر به سختی شبیه به انسان به نظر میرسد؛ غرق در تاریکیای که خودش به آن دامن زده است. پیچش داستانی بازی این نیست که غولها بیگناه بودند، این را از همان اول میدانستید. پیچش اصلی اینجاست که چقدر راحت خودتان را (به عنوان بازیکن) متقاعد کردید که این کشتار ارزشش را دارد. Shadow of the Colossus شما را وادار به زیر سوال بردن اخلاقیات نمیکند؛ وادارتان میکند از خودتان بپرسید که چرا اصلا از همان اول، اخلاقیات این کار را زیر سوال نبردید؟
«یادت باشه، هیچ روسیای در کار نیست» – دیالوگی که گیمرها را برای همیشه تغییر داد
امتیاز ۹.۵/۱۰ ار IGN
امتیاز ۸۶/۱۰۰ از MetaCritic
تاریخ انتشار: ۱۰ نوامبر ۲۰۰۹ (۱۹ آبان ۱۳۸۸)
کمتر ماموریتی در تاریخ بازیهای ویدیویی به اندازه «No Russian» در Call of Duty: Modern Warfare 2 اصلی (نسخه ۲۰۰۹) جنجال به پا کرد. همه چیز با یک جمله سرد و حسابشده شروع میشود: «Remember, no Russian.» (یادت باشه، هیچ روسیای در کار نیست). چیزی که در ادامه میآید، یک قتلعام وحشتناک در یک فرودگاه شلوغ است، جایی که شما، در نقش یک مامور مخفی که به گروه تروریستی نفوذ کرده، در کشتار غیرنظامیان بیدفاع شرکت میکنید (یا حداقل، شاهد آن هستید).
📌 محصول پیشنهادی: خرید اکانت ظرفیتی بازی Modern Warfare 2 برای Xbox (هوم، غیرهوم، کامل و روی اکانت شخصی)
چیزی که این مرحله را اینقدر تکاندهنده میکند، نبود هیچ سپر اخلاقی است. بازی شما را مجبور به شلیک مستقیم به غیرنظامیان نمیکند، اما شلیک نکردن شما هم جلوی حمام خون را نمیگیرد! سکوت بین رگبار گلولهها، از هر موسیقی متنی بلندتر و کرکنندهتر است. و با اینکه این مرحله قابل رد کردن بود (بازی در ابتدا به شما هشدار میداد)، بیشتر بازیکنان آن را تا انتها دیدند؛ شاید بیشتر از روی کنجکاوی بیمارگونه تا انتخاب آگاهانه.
میراث این ماموریت هنوز هم مورد بحث است. آیا یک داستانسرایی جسورانه بود یا فقط ایجاد شوک به هر قیمتی؟ آیا حرفی برای گفتن درباره خشونت در بازیها داشت یا فقط برای جنجالی شدن، از خط قرمزها عبور کرد؟ هر نظری که داشته باشید، نمیتوان تاثیر آن را انکار کرد. «No Russian» کل ژانر شوتر اول شخص را مجبور کرد با چیزی روبرو شود که قبلا سعی در نادیده گرفتنش داشت: اینکه گاهی اوقات، پشت ماشه بودن، به معنای در سمت درست بودن نیست.
مقاله پیشنهادی: بهترین ماموریت های Modern Warfare 2 (از بدترین تا بهترین)
اینها فقط چند نمونه بودند؛ بازیهایی که جرات کردند ما را در موقعیتهایی قرار دهند که ناراحتکننده، سخت و گاهی اوقات، عمیقا آزاردهنده بودند. آنها به ما یادآوری کردند که انتخابها، حتی در دنیای مجازی، میتوانند وزن داشته باشند و اعمال ما، حتی وقتی فقط در حال فشار دادن دکمهها هستیم، میتوانند بازتابی از تاریکترین گوشههای وجودمان باشند.
شاید دفعه بعدی که در یک بازی با یک انتخاب سخت روبرو شدید، کمی بیشتر مکث کنید. کمی بیشتر فکر کنید. چون گاهی اوقات، سختترین باسفایت یک بازی، نبرد با هیولاهای روی صفحه نیست؛ نبرد با وجدان خودمان است.
هژا با نینتندو و سگا دنیای گیم رو شناخت و الان هم کنار بازی های مدرن، هنوز گاهی به بازی های رترو سر می زنه. عاشق بازیای دارک و گاتیکه؛ چون به نظرش داستان های عمیق و شخصیتهای پیچیده به بازی ها عمق میدن. هژا معتقده که بازی ها پلی بین واقعیت و خیالن و آدما می تونن توی بازی ها برای لحظاتی از دنیای واقعی فاصله بگیرن و توی دنیایی خیالی غرق بشن.